久々のリクエスト企画! お久しぶりです、nobutaneです。最近1から統率者デッキを組む機会があったのですが伯爵は普段このサイトに投稿されるようなデッキを組む際にどのような考え方をしているかが気になります。自分はDis […]
久々のリクエスト企画!
nobutaneさん(人’’▽`)ありがとう☆
お久しぶりです、nobutaneです。
最近1から統率者デッキを組む機会があったのですが伯爵は普段このサイトに投稿されるようなデッキを組む際にどのような考え方をしているかが気になります。
自分はDiscordのサーバーでアドバイスを貰った後EDHRECや WisdomGuildを参考にしたのですが汎用性の高いドローやマナ関連をどの程度入れるべきか等で苦戦したので中級者向けに1からデッキを組むにあたっての記事がほしいと思った次第です。よろしくお願いいたします。
(因みに統率者はルールスです。もうお腹いっぱいになりました。)
初心者向けには、構築済みデッキをベースにしたデッキ構築をすでに紹介しているが…
今回は中級者向けに1からデッキを組む時の考え方…というよりは、本サイトに投稿している統率者デッキを組むときの考え方を紹介するぞ
免責事項
- あくまで統率者デッキの組み方の1パターンです。正解ではありません。
- MOで統率者デッキを組むため、MO未収録カードはほぼ考慮していません。
本サイトでのデッキの組み方
統率者を決める
99%の統率者デッキは、統率者から決めている。
稀にキーカードが先で、固有色やテーマが合う統率者を後から選ぶ場合があるが…
キーカードやテーマカードを引けないとブレブレになる。
基本的には統率者から決めてほしい
統率者を活かすカードを検索
統率者が決まったら、その統率者を活かすカードを検索する。
ここがブレると統率者がカラーマーカーになってしまう。
ブレインストーミングして思いついた単語を検索していこう
例えば、《法の超越者、オレリア》を統率者指定して、カードを検索する場合。
今回は対戦相手が攻撃しても誘発することに着目して、
- attack if able:使嗾登場以前のセットの攻撃強制カード
- goad:使嗾での攻撃強制
- trigger:《法の超越者、オレリア》の誘発型能力コピー
- opponent creature:対戦相手にクリーチャーを渡す
- can’t attack:自分が攻撃されないように
- when deal damage non:非戦闘ダメージでの誘発型能力(nonを付けないと、戦闘ダメージによるサボタージュ能力ばかり検索に引っ掛かる)
といった単語で、レアリティ降順検索してみた。
汎用性の高いマナ関連を検索
統率者を活かすカードをひとしきり集めたら、次はドローやサーチよりも先に非土地のマナ関連を検索している。
- treasure:まずは宝物・トークンを検索
- Artifactのマナ総量昇順検索:軽いマナ・アーティファクトから順に採用
汎用性の高いドローや妨害カードを検索
- Enchantのレアリティ降順検索:汎用エンチャントを検索
- Instantのレアリティ降順検索:主に教示者や統率者ピッチスペルなどの汎用インスタントを検索
- Sorceryのレアリティ降順検索:主に全体除去となる汎用ソーサリーを検索
土地を入れる枚数まで調整
1から構築する時に土地の枚数まで細かく計算したくない(爆
ので、ほとんどの場合、土地は35枚でデッキ構築している
つまり、統率者(+相棒)を含めると非土地枠は65枚となるが、ここまで進めると大抵65枚よりオーバーしているので、65枚になるまで減らしていく。
統率者を活かすカードの内、
- 強い時ほど強いカード(は弱い)
- マナカーブが歪な部分のマナ総量のカード
- 固有色2色以上なのに極端に色拘束が強いカード
を減らすことが多い。
土地を入れて完成!
65枚まで調整したら、土地をレアリティ降順検索して、
- デュアルランド・ショックランドなど基本土地タイプを持つ多色土地
- 1.をサーチできるフェッチランド
- 《真鍮の都》など5色土地
- 《聖遺の塔》などアンコモン土地
- 《ボジューカの沼》などコモン土地
- ざっくり色の偏りに合わせて基本土地
を順に採用していく。
数回遊ぶ
完成したら数回遊んで感触を試す。
自分が望んだ動きが出来ればOKだが、案外上手くいかないもの。
今回の《法の超越者、オレリア》も実は統率者を活かすカード検索から誤っていて、対戦相手の攻撃を強制するくらいなら自軍を5体以上にして攻撃する方が確実で早かった(爆
同セット構築済み統率者デッキ-責任転嫁-が同じ固有色で使嗾テーマなのでブレインストーミング時に引きずられてしまったが、1~2体使嗾しても《法の超越者、オレリア》は誘発しにくい。
デッキ構築の方向性が間違っていたと気付くことも大事!
ブレインストーミングし直したり、そもそも統率者を変えたり、統率者戦に終わりは無い!?
汎用性の高いカードとは
ここからは、統率者に寄らず上記手順でデッキ構築する時に、採用頻度が高い=汎用性の高い?カードを紹介していく。
なお、統率者戦初心者にもおすすめなデッキやタイプ(中編)でも紹介したが、サーチ・ドロー・マナ加速の3要素が汎用性高く、さらに重複しうる。
例えば土地サーチして戦場に出せば、サーチとマナ加速が重複するね
3要素が重複するカードを多く採用するほどスロットも空く。
どの程度入れるべきかという悩みも解消しやすいぞ
※なお、ここでのドローは実質的に手札が増える事も含み、マナ加速は毎ターン安定して土地が置けることも含みます。
treasure
数ある宝物・トークン生成カードの中でも、生成量がバグっている。
さらに、
- 《波止場の恐喝者》はコピーや明滅など複数のシナジーを、
- 《息詰まる徴税》は対戦相手のマナを縛る妨害の役目を、
兼ねるのも汎用性が高い理由。
Artifact
0マナでほぼ採用するマナ・アーティファクト。
ほぼなのは、《魔力の墓所》が稀にデッキを選ぶため
- 接待デッキなどロングゲーム狙い
- 統率者の色拘束が極端に厳しい
場合は、あえて採用しないことも。
1マナでほぼ採用するマナ・アーティファクト。
ほぼなのは、《探検の地図》《旅人のガラクタ》は、固有色に緑を含む場合、土地サーチに差し替えて採用しないため
2マナでほぼ採用するマナ・アーティファクト。
ほぼなのは、《印鑑》は、固有色に緑を含む場合、土地サーチに差し替えて採用しないため
なお、印鑑と比較対象にされがちなタリスマンを採用しないのは、
- 1点ダメージの累積が馬鹿にならない
- 印鑑なら無色土地の枚数を多少増やせる
ため。
3マナでほぼ採用するマナ・アーティファクト。
ほぼなのは、固有色に緑を含む場合、土地サーチに差し替えて採用しないため
なお、単色デッキでも無色土地やペインランドの採用枚数が多いと、役立つことが多い。
フェッチランド5枚との併用前提で採用する。
- 友好色2色の統率者の場合、両方合致する友好色フェッチランド1枚+片方合致する対抗色フェッチランド4枚
- 対抗色2色の統率者の場合、上記の逆
と、まったく頭を使わずに5枚採用している。
Enchant
毎ターンサーチ・実質3枚ドロー・毎ターン土地プレイ、と3要素全て含む。
ただし、白を含む2色以下の固有色で、基本土地の枚数を多めにする必要あり
クリンナップ・ステップに捨てることになっても、デッキ圧縮を兼ねる毎ターン3枚サーチが基本。
《巻物棚》《世界のるつぼ》も併用すれば、手札や墓地のダブった基本土地が有効牌に早変わり!
固有色に青を含むなら採用。
なお、比較対象にされがちな《神秘的負荷》は、累加アップキープで自分のマナを拘束するのが好みでなく、コミュニティメタもあるので、採用頻度は落ちる。
固有色に黒を含む3色以下なら採用。
なお、比較対象にされがちな《ネクロポーテンス》は、色拘束がキツく、7枚ドロー系やルーターとの相性が悪いので、採用頻度は落ちる。
あえて同族デッキでのみ採用しているが、《ファイレクシアの闘技場》と比べても色拘束が緩く、追加ドローとマナ加速を兼ねる。
ライフが危険水域になるまでは3択全部選ぶのが基本!
《ファイレクシアの闘技場》と両方採用する場合は、《暗黒の儀式》も併用するよ
固有色に赤を含むなら採用。
ライブラリー内のカード踏み倒しにより、実質ドローとマナ加速を兼ねる。
何も考えなくても設置後の手数がほぼ2倍になるが、続唱や発見と組み合わせると手数は何倍にも!
固有色に緑を含むなら採用。
ライフが危険水域になるまでは3枚ドローが基本!
Instant
ミラージュ・ブロックの教示者の緑以外は、色が合うなら採用。
同サイクルの《俗世の教示者》は、
- クリーチャーサーチは、クリーチャーで代用しやすい(しかもハンドアドを失わない)
- リセットカードなど、劣勢を1枚で覆すクリーチャーがほとんど無い
ため、採用することが滅多に無い。
固有色が合うなら採用。
ドローやマナ関連ではないが、とにかく汎用性が高い
逆に同サイクルの他3枚《完璧な策略》《致命的なはしゃぎ回り》《ぼやかす薄霧》は汎用性が低く、採用することが滅多に無い。
ただし、出したターンに勝負を決める高マナ統率者の場合はピッチで撃つ機会が無く、最後まで手札で腐りがちなので採用しないよ
固有色に青を含むなら採用。
ドローやマナ関連ではないが、出遅れたり劣勢になっても超過一発で覆せるので、間接的にはドローやマナを稼いでいる。
超過でも色拘束が緩く、最悪2マナでも撃てるけど、稀にライフが危険水域の時に自分の《魔力の墓所》をバウンスできなくて悶絶することも!?
Sorcery
《サイクロンの裂け目》と同じ理由で、固有色に白を含むなら採用。
1~2ターン目に待機できると最強なので、中盤以降の素引きでの弱さを加味しても、固有色に青を含むなら採用している。
続唱や発見、秘匿などマナ・コストを支払うことなく唱えることができるので、待機しなくても意外と唱えられるよ♪
固有色に青を含むなら採用。
序盤は土地を探し、中盤以降はフィニッシャーや解決策を探す。
カード・タイプの違いはあれど比較対象にされがちな《渦まく知識》と比べると、《渦まく知識》は
- フェッチランドや積み込みなど、他のカードとのシナジー前提
- 1ターン目から撃ちたくない
ため、採用頻度は落ちる。
固有色に黒を含むなら採用。
教示者にも当てはまるが、単に《魔力の墓所》を探すような使い方ではなく、劣勢時の解決策を探す方が有用性は高い。
固有色に黒を含むなら採用。
《ファイレクシアの闘技場》など追加ドローエンチャントを複数枚採用する方が良さそうに見えるが、即座に2枚ドローできることは特に劣勢時に重要。
固有色に赤を含むなら採用。
特に墓地シナジーが無くても、そもそも赤含むとドローが弱いため採用している。
追加ドローとマナ加速を兼ねるので、固有色に赤を含むならほぼ採用する。
ほぼなのは、出したターンに勝負を決める高マナ統率者の場合、両方を選ぶ機会が無くコスパが悪いため
固有色に緑を含むなら採用。
森の土地タイプを持っていれば、トライオームでもサーチできるのがエライ!
固有色に緑を含む3色以下なら採用。
3色以下なのは、基本土地枚数がある程度無いと、中盤以降にサーチ先が枯渇する可能性があるため
ハンドアドを失わず、3マナ⇒5マナに確実にアクセスできるので、実質的にサーチ・ドロー・マナ加速の3要素を全て含んでいる。
固有色に緑を含むなら採用。
基本は自分以外敵にしてサーチとマナ加速と妨害を兼ねるが、状況によっては交渉材料にも使える。
さいごに
プレインズウォーカーやバトルは?
プレインズウォーカーはリセットカードと併用することで簡単に盤面制圧できるが、フレンズデッキとなって統率者がカラーマーカーになりかねない。
積み込みしたいから《精神を刻む者、ジェイス》、固有色上エンチャントに触れないので《精霊龍、ウギン》など、統率者を補助する方向で採用すると良いだろう
バトルはそもそも汎用性が低いので、今後の新作バトルに期待かな
勝ち筋大事
あえて先に書かなかったが、統率者を活かすカードを探す際、勝ち筋も決めておくと失敗しにくい。
《法の超越者、オレリア》の場合なら、勝ち筋は使嗾ではなくボロストークンだったってことか